Warhammer 40.000: Darktide’s geweer is heerlijk vlees.

Dingen fotograferen in Warhammer 40.000: Darktide voelt echt goed. Dit lijkt misschien niet de grootste deal — altijd belangrijk voor dit soort horde-georiënteerde, zombie-oogstgame — maar voor Darktide is het de moeite waard om goed te fotograferen. Ontwikkelaar Fatshark heeft eerder spirituele, franchise-aangrenzende voorgangers Warhammer: Vermintide en Vermintide 2 gemaakt, nooit eerder de juiste FPS-mechanica gebruikt, Vermintide vertrouwt volledig op melee. En om het goed te doen in Darktide, zo blijkt, was een uitdaging.

“Het was moeilijk”, zei Mats Andersson, hoofdgevechtsontwerper voor Fashark, tegen ons op Gamescom. Hij legt uit dat het iets is dat ze stap voor stap moesten bouwen, deels vanwege de hybride benadering van de game, die zowel actie als first-person shooting combineert. “We wisten dat we iets hybrides wilden doen”, zei hij.

Oorspronkelijk had Darktide wat Anderson “eenvoudige ADS” noemt, waarbij het vasthouden van een doel simpelweg een hulpmiddel naar het midden van het scherm brengt om je een “naar beneden”-weergave te geven, zoals in de meeste FPS-games. Maar Anderson beschreef het resultaat als “minder dan geweldig” als je “een aantal uitgestrekte statische animaties” hebt. Dus de grote druk is om de kwaliteit daarvan te verhogen en wat meer subtiele en verfijnde dingen te doen, zoals terugwijken en uitbreiden, een swingende animatiemixer, alles in lagen leggen totdat het erg gecontroleerd is, het pistool omhoog wijst en omhoog schiet. Er moet geschoten worden.”

Darktide’s Gamescom-trailer laat een beetje van alles zien.

Dit klinkt technisch en zoals Anderson het zegt, het is een toevalstreffer, maar hij geeft een goed voorbeeld. De op laser gebaseerde wapens die door sommige van de Darkside Imperial Guard-personages “met lasguns” worden gebruikt, hebben stralen, dus we kunnen het pistool niet in de ene richting richten en in een andere schieten. Het ziet er heel eng uit. Dus we hebben het gedaan. Het is erg ingewikkeld om alle bewegingen die je ziet vast te leggen – ze zijn niet echt geanimeerd, ze zijn codegestuurd, dus het pistool zwaait altijd in de richting van het volgende schot. Dit speelt ook in op een ander aspect van de realiteit, waar je kunt raken als je richt, en de doelanimatie laat dat zien, maar ze neemt nog steeds de positie in om in een andere richting te schieten – “Maar het is echt lastig en het creëert. Meer in- diepgaande kennis.”

Aan de andere kant zegt hij dat de hele uitdaging is om dit uitgebreide ding in de lucht te krijgen, omdat Vermintide melee had, en de meeste georganiseerde games voor FPS hebben een ver bereik – melee, ver bereik en dan het bereik daartussenin, heel dichtbij. Dus eigenlijk zijn er drie verschillende “gameplays.” ” betrokken, en dit wordt de meta-dialoog van het team en zijn vijanden: welk gebied moeten we bevechten?


Een voorproefje van Darktide - een angstaanjagende poort in de verte


Een voorproefje van Darktide - een donkere plek met industriële trappen en leidingen

Dit speelt in op een ander, meer verfijnd onderdeel van Darktide’s vuurgevecht: spawnende vijanden passen zich aan hoe je met ze omgaat. “Ze veranderen hun gedrag afhankelijk van de regio waar je op hen kampeert”, zegt Anderson. “Als de vijanden veel machinegeweren hebben, wil je dat de Zealot erop springt”, zegt Zealot, die een personage is met een zeer indrukwekkende hamer, “want dan beginnen ze te schieten en moet je vallen.”

“Zoals we hier met Psycher zagen,” vervolgde hij, pratend over de speelsessie die we net hadden beëindigd, “als hij ‘hier wil staan ​​en de hoofden laat knallen’, dan sturen we wat Pox Walkers en we zullen het geweldig vinden. nya! En dan kan hij dat niet meer doen.”

Anderson heeft hier meer over te zeggen – hij geeft nog een voorbeeld van een langdurige vijand die in dekking blijft en een soort defensieve blik verdedigt, waardoor je “ze met de beste pot moet raken, of je kunt ze stikken”. En gooi daar een granaat als je wilt, of gooi het vanaf de zijkant en spring ze in melee. Close-up schieten is meer “Twitch Classic old-school FPS”, dat wil zeggen, “doom-achtig, zijwaarts schieten, ontwijken, vijf jongens in korte tijd neerschieten met een jachtgeweer en dan in melee leunen, want eerder of later zal je clip opdrogen.” En je hebt een kettingwoord dat je ook kunt gebruiken.

Het voordeel is dat er ongelooflijk veel aandacht is besteed aan het ritme en de strategie van Darktide’s gevechten, meer dan ik eerlijk gezegd in mijn demo kon stoppen. Dit omvatte een vrij lange missie in de ingewanden van deze angstaanjagende megastad genaamd Tertium. Spelend als een Ogrin met een semi-automatisch pistool (dat kan worden omgeschakeld naar automatisch als je wilt), was het mijn taak om schade aan de tank te veroorzaken en ze snel te vernietigen in gevechten met squisher-hordes. Het is buitengewoon bevredigend.


Darktide Preview - Vijanden zullen een aantal niveaus naar de speler afdalen


Darktide Preview - Veel zombies laden de speler op in een kamer bedekt met groen

In deze demo was het de bedoeling om genoeg munitie te vinden om de golf op te ruimen zonder te hard te gaan op deze moeilijkheidsgraad van gemiddeld niveau. Met meer gecoördineerde teams (geen gebrek aan respect voor mijn willekeurig toegewezen teamgenoten, die al dan niet het personage van de wave sweeper-tank hebben verlaten om alle toetsenbordpuzzels in het gebied op te lossen, de aanstormende hordes te verslaan en zich vervolgens te wenden tot redding). ) meteen zien hoe de strijd ingewikkelder wordt, ik kan het.


Darktide Preview - Mats Anderson van Fatshark verkent Warhammer-gebouwen en tafelindelingen.
Mats Andersson van Fatshark.

Dat wil zeggen, de keuze is onderdeel van het ontwerp. Anderson en Darktide game director Anders de Geer legden uit dat er veel maatwerk nodig is bij het opzetten van een game. Moeilijkheidsgraden zijn van invloed op de kracht en intelligentie van vijanden, maar je kunt ook de cijfers aanpassen, zo lijkt het, dus misschien wil je harde, harde moeilijkheidsgraad voor een klein aantal vijanden, of lage moeilijkheidsgraad voor golven en golven. Zombieën. Dit geldt ook voor je klassekeuze – je kunt maar liefst vier Ogres verzamelen als je wilt, maar vecht wanneer een sluipschutter aan de andere kant van de kaart verschijnt, of vier psykers die voor het gemak opduiken als mini-baashoofden maar zweven boven het kamp.

De Geer benadrukte ook dat er een paar redenen waren om verschillende en shoot-to-the-moment-games te spelen in de context van de roman, een kleine vertraging voor Darktide op pc tot eind november (consoleversies komen “snel” na Dat) . “Het gaat goed”, zei hij toen ik vroeg naar ontwikkeling in het algemeen. “Weten wat iedereen aan het bouwen is”, moesten de tijdlijnen op de een of andere manier worden aangepast.

“Ik bedoel [delaying] “Voor mij draait de lancering helemaal om wat FatShark doet,” voegde Anderson eraan toe, “We proberen eerlijk te zijn met wat het werkelijk doet en de problemen te vinden.” Het zou anders zijn als we een ‘copy/paste’-spel zouden doen. In dit geval proberen we naar een ander soort omgeving te gaan en proberen de georganiseerde dingen uit te breiden en alles op een rijtje te zetten.


Een voorproefje van Darktide - een donkere plek met industriële trappen en leidingen


Een voorproefje van Darktide - een angstaanjagende poort in de verte

De nadruk lag daarbij dat het spel in de loop van de tijd een beetje moest veranderen. “Het is echt moeilijk te voorspellen wanneer je gaat zeggen dat het goed genoeg is, tenzij je gewoon doet wat je zegt dat je gaat doen en je er geen enkele kwaliteit van accepteert – en dat is niet echt wat we zijn Zo gaat het op dit moment. Nou, omdat we er komen.” [stage where] Alles werkt. Het spel speelt goed. En het is leuk.”

“Toen we voor het eerst over het project spraken”, zegt de Geer, “is het vergelijkbaar met waar we nu zijn. Maar toen waren er veel dingen die niet werkten. We hadden zeker niet gedacht dat we dit zouden moeten doen. ver. We dachten dat we er heel snel zouden komen, maar niet alleen de FPS-ervaring, maar ook de vijanden. We realiseerden ons dat dit ook zo is en dat we een grote karakteraanpassing moeten maken zodat ze kunnen spelen, met melee en ranged .”

Anderson geeft een laatste voorbeeld van een kettingwoord dat “full loop” van “sticky” neemt, waarbij je vast komt te zitten in de vijanden die je aanvalt, zodat dat “rare” gevoel iets is dat je nu kunt activeren. En om “vast te zitten, klein”, maar dan “je kunt ook meer innoveren, zoals dit – er zijn veel dingen waar de oorspronkelijke visie waar bleek te zijn, maar de methode en de details en de implementatie hebben veel doorstaan.

“Wanneer zijn we klaar?” ‘Het heeft te maken met de vraag,’ zegt hij. ‘Oké, we zijn klaar.’

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *