Na de GTA 6-lekken hebben ontwikkelaars samengewerkt met Rockstar om lopende beelden te delen.

In het weekend, Rockstar A We hebben veel screenshots en video’s gezien van de ontwikkeling van GTA 6 Online weergeven met ontbrekende eigenschappen en functies.

Sommige hoeken van het internet zagen dit uitgelekte beeld en besloten het als munitie te gebruiken om de onafgemaakte zaken van Rockstar te bekritiseren.

Eurogamer Newscast: Waren Nintendo Direct- en PlayStation-gaming teleurstellend?

“Als je weet hoe game-ontwikkeling gaat, weet je dat visuals een van de eerste klussen is die gedaan wordt. Deze game is vier jaar in planning en ontwikkeling. Wat je ziet is precies wat je krijgt. Het volgende jaar is coderen. En debuggen “Alle dingen erachter. Het ziet eruit als een kont.” “zei een Twitter-gebruiker.

Dit is niet het geval. Ratchet & Clank: Rift Apart 3D-personagekunstenaar Xavier Coelho-Kostolny noemt dit zelfs een “zeer geloofwaardige, maar geen idee waar ze het over hebben”. [they’ve] ooit gezien.”

Nu delen veel ontwikkelaars en leden van de game-industrie hun eigen work-in-progress-clips, waarmee ze bevestigen dat de gelekte GTA 6-beelden niet de kwaliteit van het eindproduct vertegenwoordigen.

De hoofdontwerper van de controller, Paul Errett, deelde een YouTube-video van de bekroonde gameplay van Remedy.

Samen met de clip schreven ze: “Aangezien graphics het eerste ding zijn in een videogame en Control vele prijzen heeft gewonnen voor grafische uitmuntendheid, zijn hier beelden van het begin van de ontwikkeling.”

Vroege productiebeelden voor controle.

Onbekende 4 mede-hoofdontwerper Kurt Margenau heeft ondertussen beelden van de beroemde jeepachtervolgingsscène van de game opnieuw gedeeld in de fasen “Blockmesh vs Art Blockmesh vs Final Art”, met als commentaar: “Hoe kunst eruitziet voor een videogame in ontwikkeling.”

Logeren bij een ondeugende hond is onze laatste in de begintijd.

Indie-ontwikkelaar Massive Monster heeft vroege beelden gedeeld van de onlangs uitgebrachte Adoration of the Lamb. Dit toont duidelijk het basisontwerp in de vroege stadia van het spel.

Immortality-regisseur Sam Barlow tweette een aantal dingen: “Ter info, Immortality bracht de eerste 2 jaar door met worstelen om de AI te vinden en te balanceren hoe de game te verzenden.

Ondertussen deelde journalist Cian Maher een vroege blik op een van Horizon Zero Dawn’s Thunderjaws. “Ook ja, dit is een pistool, dit is gemodelleerd met Killzone-middelen omdat games pas heel laat in de ontwikkeling op het eindproduct lijken”, schreef een volger op Twitter.

Destiny Fan Excelhedge deelde de volgende afbeeldingen van de Bungie sci-fi MMO. In hun woorden: “Start nooit game-ontwikkelaars op, vooral niet” [you] Je weet niets. [about] hun werk. Het is hieronder [Destiny’s] Vroege Alpha Build vs Fate Iron Rise.

Ondertussen heeft Bit Lom Games een zij-aan-zij vergelijking van zijn game Tray Racers gedeeld, wat een enorm verschil laat zien tussen de ontwikkeling van de game in 2020 en 2022.

Tot slot, als deze God of War (2018)-video onlangs niet opnieuw is gedeeld door de ontwikkelaar, laat deze Sony Santa Monica-set zien hoeveel fasen een game moet doorlopen voordat het eindproduct daadwerkelijk klaar is voor release.

God of War-ontwikkelingsbeelden, gecompileerd dweil hoofd.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *